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VR转机已来感谢你还在

2018-08-23 17:56:38 | 来源: 民生图片

VR,转机已来 感谢你还在!

视界君觉得自从走入2017年以来,看到的大部分评论文章都不外乎说的都是VR行业如何衰落,如何寒冬。说的好像就没有看到什么希望一样。但其实在这半年来,巨头对于VR行业的关注是达到了一个前所未有的高度。这一点,从上半年硅谷最著名的几场开发者大会中就可见一斑。

首先点燃市场的仍然是Facebook。在今年4月的 F8开发者大会上,Facebook公布旗下首个AR平台ARstudio,推动AR技术普及。万众期待的VR社交平台Spaces也终于释出Beta版,在VR中捏脸、开趴易如反掌。公司还发布了两款可实现6DoF的VR相机设计,全面挺进捕捉端。

5月10日的微软Build开发者大会,微软正式宣布开始接受Windows 10 MR头显开发者套件的预购。微软在去年年底宣布与多家OEM厂商合作打造平价头显,为当时深陷资本寒冬的VR市场注入强心针。如今惠普、联想、戴尔的多款产品已经面世,微软的VR布局在稳步发展。

5月18日,谷歌在I/O开发者大会也抛下炸弹:和多个合作伙伴在年内发布VR一体机。同时,三星S8、LG旗舰系列机型将支持Daydream平台。AR方面, Tango将会和谷歌地图合作,为用户提供室内追踪功能VPS。

终于来到6月6日。苹果在WWDC大会上宣布Mac将支持HTC Vive,VR绝缘体的苹果系统终于有了翻身之日。同时,ARKit套件开放Beta版,让iOS一举成为规模最大的AR平台。

除此之外,一直被避而不谈的头显销量也终于有了一些起色:索尼日前宣布PSVR销量超过100万,成为第一家突破百万大关的高端头显。索尼方面还透露,PSVR用户已经购买了超过525万份VR游戏,每次花在游戏上的时间平均达到25分钟。今年,PSVR将全面提升产能和宣传力度,进一步刺激6000万庞大的PS4用户群体。

在移动端,三星则早早在年初的CES上就宣布发货量达到500万台,观影时长超过了100万小时。

还有英特尔、高通、LG等,都已经切实推出了自己的设备或者参考设计

VR转机已来感谢你还在

。在当今的科技界,还没有染指VR和AR的大型跨国公司,已经不存在。

这半年,是资本在回温的半年

资本,资本,资本。无数创业公司的生死,就悬于这简单两字之间。

互联相关行业的资本市场在2016年的下半年迎来了冬至。稚嫩的VR/AR行业,因先天抵抗力不足,在这段时间内更是摔得惨烈。

这个去泡沫化的过程虽然痛苦,但在今年上半年终于迎来了转机。

根据CB Insights的数据,2017年第一季度,AR / VR投资交易量突破80宗,同比增长60%。

据统计,今年一季度的投资集中在VR内容、VR技术和AR行业应用领域。规模较大的投资交易,国外有光场相机制造商Lytro(6000万美元D轮)、VR成像技术公司8i(2700万美元)、VR头显制造商Kopin(2300万美元A轮)、显示技术公司DigiLens(2200万美元B轮)等。国内则有VR底层公司Nibiru(数千万元)、VR外设KATVR(3000万元A轮)、VR游戏公司唯晶科技(2800万C+轮)、VR硬件制造商和体验店UCVR(3000万元A轮)等。

截止目前为止,全年最高的一笔投资在4月份到来美国VR云平台公司Improbable Worlds在4月份获得软银5亿美元投资。同期, Realmax获得国投智能2亿元投资,影创科技获得达晨创投8000万元投资,成为国内融资领域佼佼者。

这半年,是收入创新高的半年

烧钱是一个对心灵拷问的过程,尤其是在看不到盈利希望的情况下。

因此,有很多人匆匆的来,又匆匆的去了:比如,2016年中国VR线下体验店最多时达到了3万家,但实际盈利的却不到30%。于是紧接着体验店开业潮的,是来势汹汹的倒闭潮。

选择留在这个行业的人,也终于找到了一条明路:暂时放弃C端这个硬骨头,从B端开始做起。

结果是令人鼓舞的。以内容营销为例,B端的需求从2017年年初开始,出现了暴增。有内容制作公司表示,一般需要8周才能完成的项目基本都会上百万、Q1快完成去年一年的量了。由于VR+百业的势头强劲,来自上市公司、500强企业,以及一些小的传统企业制作VR的需求有愈演愈烈之势。

也有不少企业表示,在C端市场难以打开的情况下,做B端也是无奈之举,毕竟,实现梦想也得先自己不被饿死。当然,也有为数不少的人,始终奋战在和普通消费者面对面的第一线。这其中的杰出代表就是许多VR游戏厂家。

游戏可以说是最早结合VR技术的领域之一,然而在硬件的束缚下,VR游戏在过去两年间的发展并不如大家预想的一样顺利。

但是在2017年上半年,这一领域却给我们带来很多惊喜。最明显的是,IP的作用开始凸显:《生化危机7》登录PSVR 10天后,激活用户数就超过了10万,5月初时这一数字超过了20万,带来的收入超过1200万美元。

而在Steam上,5月份上线的《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》凭借强大的粉丝效应,10天内下载量超过20000,收入达到68万美元;《星际迷航:舰桥成员》在上线第7天下载量达到了14000份,收入达到70万美元。

尽管艰难,但一个健康、可持续发展的VR游戏生态,正在成型。

150天,这些领域经历了大浪淘沙

2017年的上半年,就要过去了。

在这150多天中,在我们共同的努力之下,VR行业的各个领域在大浪淘沙之后,都交出了各自的成绩单。

这半年的硬件:坠落冰点的VR盒子,崭露头角的全景相机

根据IDC最新的报告,今年一季度全球VR和AR市场硬件出货量达到230万台,其中98%是VR硬件。报告预估Gear VR卖出49万台、PSVR卖出近43万台、Vive 19万台、Rift卖出近10万台。

而在去年凭借VR概念大肆炒作、月销3000万的VR眼镜盒子,在今年掉落冰点:在圣地华强北,数千家店中仅有10多家在售VR眼镜,与去年铺天盖地的形势形成鲜明对比。

在和几家主流的VR盒子厂商交谈过后了解到,今年VR盒子类产品销量下滑超50%,在前两年涌入市场的厂商中,有80%都已经退出了。

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